Een spel voor geestelijk herstel

Het spelen van videogames kan welzijn verhogen en kan zelfs herstel na trauma of andere psychische problemen ondersteunen.

This post is also available in Engels.

Veel mensen associëren gamen met geweld en een geïsoleerd leven, en gewoonlijk gaat de gaming subcultuur gepaard met hevige kritiek. Maar aan de andere kant zijn er loyale fans die zweren bij het spelen van games. Waarom? Losstaand van of je wel of niet een gamer bent; wat hebben videogames ons allen te bieden?

Gamen is goed voor je

De voordelen van gamen gaan verder dan verbeterde cognitieve prestaties en mentale flexibiliteit. Recent onderzoek toont aan dat gamen, in moderatie (zo’n 1-10 uur per week), de speler’s mentale welzijn verbeterd. Gamen beïnvloedt emoties op positieve wijze, geeft een gevoel van voldaanheid, en bevredigd de behoefte je competent voelen. De emotionele ervaring die een game kan bieden, in combinatie met het gevoel van in controle te zijn, maakt dat een speler wordt uitgedaagd buiten bestaande kaders te denken en negatieve gevoelens ongedaan te maken. En dit is een belangrijk kenmerk van jezelf weerbaarder maken. Een onderzoek onder adolescenten toonde aan dat gamen ingezet kan worden als leermethode om emotionele intelligentie te bevorderen. Het helpt je eigen gevoelens en die van een ander te leren begrijpen, deze te reguleren en er over te communiceren. Immer ontwikkelende technologie en het gebruik virtual reality voegen een extra laag van realiteit toe aan de ervaring die gamers hebben. Hun breinactiviteit toont dan ook het gevoel ‘er echt te zijn’.

Kunnen games ook ingezet worden als onderdeel van therapie om ons van trauma af te helpen?

Het idee dat gamen zelfs als therapie ingezet zou kunnen worden is al een tijd geleden geopperd toen bleek dat het een spelletje ‘Tetris’ spelen in de paar uur na een traumatische gebeurtenis de kans op terugkerende herinneringen aan deze gebeurtenis kan verminderen. Sindsdien wordt er gewerkt aan vele games met zeer gedetailleerde verhaallijnen, met artistieke elementen die een diepgaande en persoonlijke ervaring mogelijk maken. Zo wordt een veilige ‘ruimte’ gecreëerd waarbinnen de speler zelfs kan werken aan de moeilijkste emoties of heftigste traumatische ervaringen die iemand kan hebben.

Een noemenswaardig voorbeeld van zo’n spel is het meeslepende GRIS, waarbij de speler wordt geholpen bij het omgaan met verdriet en herstel na verlies door middel van kleur, geluid en de esthetiek van het design. Elk niveau binnen het spel is geprogrammeerd als één van de 5 stadia van rouwverwerking volgens Kübler-Ross en terwijl het verhaal zich ontwikkelt neemt de omgeving de kleur aan die past bij het huidige stadium. De spelers worden uitgedaagd bepaalde vaardigheden eigen te maken die hen leren op een andere manier met het verlies om te gaan en de nieuwe realiteit te leren accepteren.

Het spel ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ wordt geroemd om hoe goed het een psychose weergeeft. Het spel leert niet alleen vaardigheden aan via de ogen van een Keltische strijder, maar vermindert ook stigmatische beeldvorming rondom geestelijke gezondheid. De spelers die zich identificeerden met de hoofdrolspeler hadden minder stereotyperende denkbeelden en minder de neiging zich te distantiëren van iemand die een psychische stoornis heeft. Er zijn nog vele andere games die gebruik maken van de unieke kenmerken van dit interactieve medium en daarmee een heel scala aan mogelijkheden openen voor hoe men ondersteund kan worden bij behandeling. De wereld is dan wel daar buiten, maar ook binnen in een game is een hele nieuwe wereld te ontdekken.

Auteur: Christina Isakoglou

Buddy: Rebecca Calcott

Redactie: Floortje Bouwkamp

Vertaler: Floortje Bouwkamp

Redactie vertaling: Marlijn ter Bekke

Beeld: een beeld uit het spel GRIS van Nomada Studio.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.

Categories