This post is also available in Engels.
De opkomst van het digitale gezicht
Photoshop (gelanceerd in 1990) en vergelijkbare fotobewerkingssoftware maakten het ons voor het eerst mogelijk om afbeeldingen te creëren en foto’s te verbeteren. Toen Photoshop de standaard werd in marketing, media en mode, maakte het gebied van de computer-gegenereerde grafische vormgeving stappen in het ontwikkelen van realistische 3D objecten. Het afgelopen decennium heeft men het doel behaald om objecten en mensen te creëren die niet van echt zijn te onderscheiden. Het is nu mogelijk om fotorealistische 3D-gezichten te maken met behulp van 3D-scans. Dit wordt meestal gedaan door veel verschillende foto’s te maken van een echt gezicht met verschillende gezichtsuitdrukkingen en zo een computermodel van het gezicht op te bouwen. Het is wonderbaarlijk dat dergelijke gezichten realistisch lijken, want gezichten zijn erg ingewikkeld. Het zijn multidimensionale objecten, wat betekent dat veel precisie nodig is om de vorm, oppervlakte, textuur (rimpels, groeven, richels, hobbels), en hun interactie met de lichtval na te maken.
Virtuele gezichten in de psychologie en neurowetenschappelijk onderzoek
Momenteel worden fotorealistische 3D-gezichten nauwelijks gebruikt in onderzoek. Onderzoekers in de cognitieve psychologie en neurowetenschap maken meestal gebruik van gezichten die wel virtueel zijn, maar duidelijk te onderscheiden zijn van een echt persoon. Dergelijk gezichten kunnen worden gemaakt met programma’s als FaceGen, dat het mogelijk maakt om een frontale en twee profiel-afbeeldingen van een gezicht te importeren. Hoewel hiermee veel verschillende gezichten kunnen worden gemaakt, zijn met deze methode details als textuur moeilijk na te maken. Hierdoor lijken de gezichten op elkaar, en lijken ze van plastic. Desondanks heeft veel onderzoek naar hoe kenmerken van het gezicht worden afgelezen (dominantie, betrouwbaarheid) gebruik gemaakt van virtuele gezichten. Het idee hierachter is dat virtuele gezichten hoog scoren op ‘experimentele controle’. Dit wil zeggen dat het bijvoorbeeld makkelijk is om de vorm en andere kenmerken van het gezicht aan te passen door slechts aan wat knoppen te draaien.
Virtuele gezichten worden anders verwerkt dan echte gezichten
Virtuele gezichten zijn mogelijk niet geschikt om de onderliggende processen van sociale perceptie te begrijpen. Of ja, in elk geval moeten we voorzichtig zijn met onze aannames dat zulke gezichten exact dezelfde processen activeren als wanneer we naar een echt gezicht kijken. Verscheidene studies (hier, hier en hier) die het geheugen voor gezichten onderzochten lieten zien dat virtuele gezichten minder goed worden onthouden dan echte gezichten. Daarnaast bleek dat sociale evaluaties van virtuele en echte gezichten niet hetzelfde zijn, zelfs wanneer de gezichten gematcht waren op identiteit (hetzelfde gezicht als een foto vs. als een virtueel gezicht). Hersenstudies vonden ook verschillen: het hersengebied dat gevoelig is voor gezichten – het ‘fusiform face area’ – was minder actief wanneer het virtuele (vergeleken met echte) gezichten verwerkte. Mogelijk komt dit door het gebrek aan textuur en andere details die belangrijk zijn voor gezichtsherkenning en -waarneming.
Totdat hoogwaardige 3D-gezichten gebruikelijk zijn, moeten wetenschappers zich afvragen of en hoe het gebruik van virtuele gezichten invloed heeft op de resultaten. Als een gebrek aan detail niet relevant is voor de onderzoeksvraag, zijn virtuele gezichten een prima optie. Anders moet er wellicht naar alternatieven worden gezocht.
Credits
Auteur: Julija Vaitonyte
Buddy: Christina Isakoglou
Redactie: Christienne Gonzales Damatac
Vertaler: Felix Klaassen
Redactie vertaling: Wessel Hieselaar
Afbeelding van Gerd Altmann via Pixabay